#多读点
《游戏为什么好玩》
这本书好新啊里面好多这两年的游戏

☞同时,因为《塞尔达传说:旷野之息》是任天堂第一款大型的开放世界游戏,从设计经验上来说也有很多的不足,所以开发团队想到了一个最简单的办法,就是和现实世界做对照,来测试路线。因为开发团队在京都,所以很多路线的测试是在京都进行的,有的玩家甚至能在京都找到游戏里对应的场所。比如,测试后发现全家便利店在京都的密度是比较人性化的,于是开发团队就将其就作为游戏内神庙的密度参考样本。

感觉很有意思啊,里面说旷野之息为什么很多设计都非常好都提到了它拿现实世界当做参考,比如为什么用塔引导玩家,因为塔很高一眼就能看到——这种非常直觉的设计,任天堂叫这种设计原则为“引力”,城堡和山也会吸引玩家注意力,其次就是塔,塔还可以在夜晚保持明亮,而城堡就不行。

根据箱庭原则突然意识到了为什么霍格沃兹之遗是假开放而且不好玩()因为它的设计元素很单一,没有那种鲜明的视觉落差。

Sign in to participate in the conversation
CleverLibre Social

CleverLibre Social is an inclusive social instance for open discussion, learning, and community.
All cultures welcome.
Hate speech and harassment strictly forbidden.